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Team Projects

[PRJ2] OTHELLO v1.04 AMAZE도 아직 업데이트할 것이 남았는데 자꾸 이것만 건드리네요 -_-ㅋㅋ 업데이트 내용 ------------------------ [ 공통사항 ] - 인터페이스 개선 ( 게임판을 화면의 중앙에 배치하였고, history의 출력을 조금 더 간략하게 하는 등 몇가지의 변화가 있었습니다 ) ------------------------ 원본은 http://cm4st.tistory.com/46 제 블로그에는 스크린샷도 하나 찍어두긴 했습니다 :D 더보기
[PRJ2] OTHELLO v1.03 일이 바쁘다보니 거의 4주만에 다시 잡아보는군요 :) 업데이트 내용 ------------------------ [ 공통사항 ] - 돌을 놓을 수 있는 자리에 'x'를 출력 ( 커서가 해당 자리에 있을 경우 'x'가 보이지 않으니 주의해주세요 ) ------------------------ 원본은 http://cm4st.tistory.com/40 :D 더보기
[PRJ] AMAZE v1.12 새 버전이 또-_-; 나왔습니다~ 업데이트 내용 ------------------------ [ Game Play ] - 20행 이상 또는 20열 이상의 maze에 대해 미니맵 출력 ( 미니맵에 나타나는 정보는 [ maze의 형태, 시작점·도착점의 위치, 플레이어의 위치 ]입니다 ) ------------------------ 1.10 완성되었을 때부터 생각했던건데 이번 버전에서 구현했습니다 :) ------------------------ 최근에 올라온 포스트 중에 유독 제 프로젝트 글이 많은 것 같아서 앞으로 짝수버전마다 포스팅하겠습니다 ( 제 개인블로그에는 홀수버전도 포스팅합니다 ) 업데이트가 잦다보니 그렇게 포스팅해도 텀이 아주 길진 않을 것 같아서요 -_-a 더보기
[PRJ2] OTHELLO v1.02 AMAZE 업데이트가 늦어지다보니 자연스럽게 업데이트가 늦어진 OTHELLO입니다 :) 업데이트 내용 ------------------------ [ 1 Player Game ] - [ 1 Player Game ] 구현 ( AI 없이 무작위로 놓기 때문에 오델로를 처음 접해본 사람은 쉬움 혹은 보통, 경력자들은 매우쉬움의 난이도를 체감할 것이라 추측 ) ------------------------ 원본은 http://cm4st.tistory.com/6 :) 더보기
[PRJ] AMAZE v1.11 오래 기다리셨습니다 :) Built-in Game을 만드는 데 시간을 너무 소비한 탓에 이제야 업데이트를 합니다 =_= 업데이트 내용 ------------------------ [ 공통사항 ] - 특정 maze를 [ Custom Game ]또는 [ Load Maze ]로 불러올 경우 발생하던 오류를 수정 ( 이 오류는 이미 v1.10b에 수정되어있습니다 ) [ Game Play ] - [ Built-in Game ] 구현 ( v1.11에서 [ 난이도 5 ]는 구현되어있지 않습니다 -_-; 그건 나중버전에; ) ( 각 난이도별로 3개의 maze가 있으며, 셋 중 하나가 임의로 선택되어 등장 ) - [ Custom Game ]에서 도착점에 도달했을 때, 초기화면으로 빠져나가던 것을 게임종류선택화면으로 수정.. 더보기
[PRJ2] OTHELLO v1.01 ---------------------- 업데이트 내용 [ 공통사항 ] - 업데이트 내용 없음 [ 1 Player Game ] - 업데이트 내용 없음 [ 2 Players Game ] - 양쪽 플레이어 모두 돌을 놓을 자리가 없을 때 무한루프로 턴을 넘기던 현상 수정 ---------------------- AMAZE의 Built-in Game 맵을 만드는 것이 오래걸려서 -_-; 일단 othello부터 업데이트합니다 ㅋ 더보기
[PRJ2] OTHELLO v1.00 절대 AMAZE v1.11을 업데이트하기 귀찮아서 만든 것이 아닌 Othello(오델로 혹은 오셀로)입니다 현재 Single Play는 지원하지 않고 있으며 VS만 가능한 상태입니다 - 방향키로 커서를 이동합니다 - 메뉴 선택시는 엔터키, 게임중에 돌을 놓을 때는 스페이스바를 누릅니다 - 게임이 모두 끝난 경우 엔터키를 누르면 빠져나옵니다 - 게임 도중 그만두고 싶을 경우에는 esc를 누르고, 이어서 나오는 물음에 y를 누릅니다 게임 방법은 간단합니다 일직선상에서 상대방의 돌(들)의 양 끝부분에 나의 돌을 놓게 되면, 그 중간에 있는 상대방의 돌(들)이 나의 돌이 됩니다 상하좌우 대각선, 총 8방향 중 위의 조건을 만족하는 모든 방향에 대해서 효과가 나타납니다 아래는 스크린샷뿐이니 게임 방.. 더보기
[PRJ] AMAZE v1.10b v1.10에서 일부 파일에 대해 오류가 발생하는 것을 발견하고 v1.10b로 수정하였습니다 원래 이거 수정하면 v1.11로 올릴려고 했는데, Built-in Game 업데이트 하는게 v1.11의 주된 목표라서 일단 b ------------------------- 이거 블로그 운영하는 놈들은 이글 보는대로 내 카테고리 하위에 "Project" 카테고리 하나 만들어주시져 ㅇㅇ 허접하지만 나름 열심히 만들고 있는건데 소속이 분명하지 않으니 제작자의 마음이 찢어집니다 각설하고, 신버전 나왔습니다 :) 맵은 기존에 올려줬던 맵들 뿐인데, 이제 그맵들 못쓰는거니까 이거 받으세요 :D ------------------------- 업데이트 내용 [ 공통사항 ] - 미로의 모양에 대한 정보를 담고있던 파일의 형식이 .. 더보기
[PRJ] AMAZE v1.09 ㅋㅋ 하루가 멀다하고 신버전이 나오는 꼴이라니 -_-; ---------------- 업데이트 내용 - MZ Editor 구현 (Load Maze 가능) - [ New Game: Custom Game ]과 [ MZ Editor: Load Maze ]에서 파일 이름이 너무 길 경우, 출력시 "…" 표기 ---------------- MZ Editor 사용법 (지난번 글에 누락된 부분이 있어서 다시 씀) [ New Maze ] - maze의 size를 결정한다 ( 최소 size는 3 by 3이고, 최대 size는 99 by 99이다 ) ( Editor를 이용하지 않고 수작업을 할 경우 더 크게 만들 수 있지만, 일단 99 by 99로 제한 ) - 방향키와 스페이스바를 이용하여 벽을 없앤다 - maze의 가장.. 더보기
[PRJ] AMAZE v1.08 올림픽 시즌이라 오륜기 모양으로 맵을 만들어보긴 했는데 -_- 그닥; ---------------- 업데이트 내용 - MZ Editor 구현 (New Maze 가능, Load Maze 불가능) ---------------- MZ Editor 사용법 - maze의 size를 결정한다 ( 최소 size는 3 by 3이고, 최대 size는 99 by 99이다 ) ( Editor를 이용하지 않고 수작업을 할 경우 더 크게 만들 수 있지만, 일단 99 by 99로 제한 ) - 방향키와 스페이스바를 이용하여 벽을 없앤다 - maze의 가장자리에는 두개(출발점, 도착점)의 벽만을 없앨 수 있다 - esc를 누르면 종료하겠냐는 물음이 등장하며, 이 때 n을 누르면 다시 벽을 없앨 수 있다 - 종료하겠냐는 물음에서 y를.. 더보기
[PRJ] AMAZE v1.07 업데이트 내용 - MZ Editor 메뉴 생성 (메뉴만) - 미로탈출 성공시 엔터키로만 빠져나갈 수 있도록 키입력 제한 더보기
[PRJ] AMAZE v1.06 v1.05에서 버그를 발견하여 수정본을 올립니다 (맵은 지난번 글에도 있지만 왔다갔다하기 귀찮으니까 -_-;) --------------------------------------------------- ver 1.00 (초기모델) - 제작자 뿐만 아니라 사용자가 직접 maze를 만들 수 있도록 설계 (editor가 따로 있는 것은 아니며, 텍스트파일에 수작업으로 만들어야 한다는 단점이 있음) - 화면이동 기능 없음 ⇒ 안정적으로 출력 가능한 maze의 최대 크기: 19 by 19 ver 1.01 - m by n maze에서, 시작점 또는 끝점이 1행과 m행에는 존재하지 않으면서 1열 또는 n열에 존재할 경우 검색 안되는 것 수정 ver 1.02 - x좌표·y좌표 출력 오류 수정 ver 1.03 - 화면.. 더보기
[PRJ] AMAZE v1.05 3일동안 몇번의 업데이트를 하여 이젠 나름 게임같은 모습을 갖추게 되었습니다 2개 다 받으세요 map.zip이 미로파일 모아놓은 것이기 때문에 이거 없으면 Custom Game 실행 안됩니다 ㅋㅋ (cmd에서 실행하지 않아도 괜찮도록 프로그램 종료부분을 나름 깔끔하게 하였습니다) 아래는 스크린샷이고, 현재 버전에서 MZ Editor(미로 편집기)나 Built-in Game은 실행이 안됩니다 아 그리고, 화면 새로고침하는 코딩에 [ system("cls"); ]가 있기 때문에 방향키를 입력시 화면의 깜빡거림이 있을 수 있습니다, 양해좀 -_-; 더보기
[PRJ] A Maze 설명 : 그냥 간단한 미로찾기 게임 제작동기 : 그냥 문득 만들어보고 싶어서 프로그래밍 학원 다닌다던 친구가 과제물이랍시고 만들어놓은 소스를 보여준 적이 있었는데, 처음보는 함수들이 굉장히 많았지만 그 중에서도 [ system("cls"); ] 이놈이 하는 짓이 신기해서 "이걸 어떻게 써먹어볼 수 없을까" 하고 만들게 됨 소스 공개는 제껴두고 일단 감질나게 스샷만 -_-a 현재는 19행 19열(벽 포함) 이하의 미로에 대해서 무리없이 실행 가능요 ㅋ 아 그리고, 미로 자체를 텍스트 파일로 만들어놓았기 때문에 플레이하는 사람이 임의로 미로를 제작할 수도 있는데 텍스트 파일의 모양은 소스 공개할 때 같이 공개함요 ㅋ [ 개발 기간 : 2월 5일 pm 8시 30분경 ~ 방금 전까지, 중간에 동생이 2시간정도 .. 더보기
bigint 클래스 수정 #include #include #include #include #include #include #include #pragma warning(disable:4996) class bigint { private: char sign;//+:0, -:1 unsigned *dats;//가장 뒷자리가 dats[0]에 저장 unsigned len;//dats배열 길이 public: unsigned cona2u(char*); bigint(); ~bigint(); bigint(const int); bigint(const unsigned); bigint(const char*); bigint(const bigint &); unsigned resize(unsigned);//길이조절 unsigned resize();//앞의 0.. 더보기
bigint class 완성 #include #include #include #include #include class bigint { private: char sign;//+:0, -:1 unsigned *dats;//가장 뒷자리가 dats[0]에 저장 unsigned len;//dats배열 길이 public: unsigned cona2u(char*); bigint(); ~bigint(); bigint(const int); bigint(const char*); bigint(const bigint &); unsigned resize(unsigned);//길이조절 unsigned resize();//앞의 0 지우기 bigint abs();//절대값 bigint negative(unsigned);//1의보수 int cmp(bigint .. 더보기
Bigfloat I, Bigfloat II 소스 개정 아직 팀블로그에 반영하지는 않았습니다만 ubint와 bint의 헤더, 그리고 구현cpp파일의 내용을 수정하였습니다 주 내용은 ubint로도 사칙연산이 가능하도록 바꾼 것입니다 ( unsigned int가 사칙연산이 가능하기 때문 ) 덤으로 ubint, bint 각각 double형과의 연산도 가능하도록 소스를 추가하였고, 대입연산자를 제외한 연산자들에 대해 자기 자신과의 연산자 오버로딩을 제외한 나머지 오버로딩들은 길이를 줄여놓았습니다 그 결과 ubint.h는 70줄 늘어났고 ubint.cpp는 153줄 늘어났고 bint.h는 34줄 늘어났고 bint.cpp는 270줄 줄어들었습니다 더보기
Bigfloat II: Integer, BINT Mr. K입니다 어제 같이 올릴까 말까 했다가 그냥 어제 안올리고 오늘 올립니다 [헤더] #ifndef BINT_H #define BINT_H #include using std::ostream; using std::istream; #include using std::string; #include "ubint.h" // bint: Big INTeger class bint : public ubint { protected: int sign; // 0 is positive, 1 is negative public: bint(); bint( bint& b ); bint operator =( bint b2 ); bint( ubint ub ); bint operator =( ubint ub2 ); bint( strin.. 더보기
Bigfloat I: Natural Number, UBINT 안녕하십니까 Mr. K입니다 지난주에 올린 UBINT는 알고리즘상의 문제가 있어서 수정하였습니다 [헤더] #ifndef UBINT_H #define UBINT_H #include using std::ostream; using std::istream; #include using std::string; // ubint: Unsigned Big INTeger class ubint { protected: string num; public: ubint(); ubint( ubint& ub ); ubint operator =( ubint ub2 ); ubint( string number ); ubint operator =( string n2 ); ubint( int number ); ubint operator =( .. 더보기
개인프로젝트 선언서 - Bigfloat ※ 글의 형식은 Dlbo군의 것을 따라해봤습니다 필요 인원 : 1명 테스트 필요 인원 : 본인 포함 2명 이상 예상 구현 기간 : 3개월 이내 1. 기본 요구 기능 - double형 자료로 가능한 모든 연산을 Bigfloat에 구현 - Bigfloat과 정수형(char, short, int) 자료 사이의 가능한 모든 연산을 구현, 반대방향도 구현 - Bigfloat과 실수형(float, double) 자료 사이의 가능한 모든 연산을 구현, 반대방향도 구현 2. 설계 형식 - 실수의 체계가 [자연수 ⊂ 정수 ⊂ 유리수 ⊂ 실수]와 [유리수 ∪ 무리수 = 실수]임을 바탕으로 자연수에 해당하는 클래스부터 구현 - 정수 클래스는 자연수 클래스에서 상속을 받고, 유리수 클래스는 정수 클래스에서 상속을 받도록 함 .. 더보기
Real time based team coding system 기안서 재설계. Dlbo 군의 기안서를 읽어봤습니다. 뭐... 기본적으로 동의하는 부분이 많습니다만 제 나름대로 재설계해봤습니다. 포토샵 능력이 없어서 -_-;; 스캔 했습니다. 이해해 주시길. 일단 Log in 클라이언트에서 로그인을 합니다. 로그인 대상은 당연히 Server 지요. Server 컴퓨터의 IP Adress, 그리고 Nick 을 같이 입력하고 Server 에 Log in 을 합니다. 한 Server 에서는 프로젝트를 여러가지 관리할 것이므로 원하는 - 혹은 소속되어 있는 - 프로젝트를 선택하면 Coding Client 를 실행합니다. Coding window, 그리고 Processing window 두 가지 Client 를 동시에 실행합니다. 말 그대로 Coding window 에서는 코딩을 진행하고, .. 더보기
bigfloat 부등호 오류수정, 뺄셈 #include #define DELETE_SAFELY(p) if(p){delete []p;p=NULL;} class bigfloat { private: char *arr; char sign; int leninte, lendeci, lenwh; public: //단항연산자 void operator = (char *); void operator = (double); void operator = (bigfloat &); bigfloat(); bigfloat(char *); bigfloat(double); bigfloat(bigfloat &); ~bigfloat(); //부등호 friend int operator == (bigfloat &, bigfloat &); friend int operator != (b.. 더보기
팀프로젝트 제안서 - 동시 팀 코딩 시스템 Prototype 1. 팀프로젝트 제안서 - 팀 동시 다중 코딩시스템 프로토타입 1. 필요 예상 인원 : 1 ~ 5명 가량. 테스트 필요 인원 : 1 ~ 10명 가량. 예상 구현 기간 : 3 ~ 5개월 가량. 1. 기본 요구 기능 - 1개 파일에 대해 1명의 유저만 접근해 처리하도록 하며, 프로토타입 2부터는 다른 방식을 도입. - 모든 파일은 서버에서 관리할것. - 컴파일 기능은 상관 없음. 기존 GCC나 다른 컴파일러로 처리하게 하는 방식 고려. 프로토타입 2부터 처리하면 됨. - 서버의 IP를 모르더라도 접근 가능하도록 브로드캐스팅을 이용해야 함. 이를 통해 모바일 서버가 가능해 팀원들이 어디서나 작업이 가능해야 함. - 파일 저장은 유저의 요청시마다 매번 처리하게 하며, 자동저장기능은 프로토타입 2부터 구현. - 대화창.. 더보기
발코딩 빅플롯 #include #define DELETE_SAFELY(p) if(p){delete []p;p=NULL;} class bigfloat { private: char *arr; char sign; int leninte, lendeci, lenwh; public: bigfloat(); bigfloat(bigfloat &); ~bigfloat(); //단항연산자 void operator = (char *); void operator = (double); void operator = (bigfloat &); //부등호 friend int operator == (bigfloat &, bigfloat &); friend int operator != (bigfloat &, bigfloat &); friend int o.. 더보기