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Notice

AMAZE도 아직 업데이트할 것이 남았는데 자꾸 이것만 건드리네요 -_-ㅋㅋ


업데이트 내용
------------------------
공통사항 ]
- 인터페이스 개선
( 게임판을 화면의 중앙에 배치하였고, history의 출력을 조금 더 간략하게 하는 등 몇가지의 변화가 있었습니다 )

------------------------
원본은

제 블로그에는 스크린샷도 하나 찍어두긴 했습니다 :D

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posted by Milkskin
일이 바쁘다보니
거의 4주만에 다시 잡아보는군요 :)



업데이트 내용
------------------------
공통사항 ]
- 돌을 놓을 수 있는 자리에 'x'를 출력
( 커서가 해당 자리에 있을 경우 'x'가 보이지 않으니 주의해주세요 )

------------------------
원본은
:D

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posted by Milkskin
새 버전이 또-_-; 나왔습니다~


업데이트 내용
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Game Play ]
- 20행 이상 또는 20열 이상의 maze에 대해 미니맵 출력
( 미니맵에 나타나는 정보는 [ maze의 형태, 시작점·도착점의 위치, 플레이어의 위치 ]입니다 )

------------------------
1.10 완성되었을 때부터 생각했던건데 이번 버전에서 구현했습니다 :)


------------------------
최근에 올라온 포스트 중에 유독 제 프로젝트 글이 많은 것 같아서

앞으로 짝수버전마다 포스팅하겠습니다
( 제 개인블로그에는 홀수버전도 포스팅합니다 )

업데이트가 잦다보니 그렇게 포스팅해도 텀이 아주 길진 않을 것 같아서요 -_-a

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AMAZE 업데이트가 늦어지다보니 자연스럽게 업데이트가 늦어진 OTHELLO입니다 :)



업데이트 내용
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1 Player Game ]
- [ 1 Player Game ] 구현
( AI 없이 무작위로 놓기 때문에 오델로를 처음 접해본 사람은 쉬움 혹은 보통, 경력자들은 매우쉬움의 난이도를 체감할 것이라 추측 )

------------------------
원본은
http://cm4st.tistory.com/6
:)

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posted by Milkskin
오래 기다리셨습니다 :)

Built-in Game을 만드는 데 시간을 너무 소비한 탓에 이제야 업데이트를 합니다 =_=


업데이트 내용
------------------------
공통사항 ]
- 특정 maze를 [ Custom Game ]또는 [ Load Maze ]로 불러올 경우 발생하던 오류를 수정
( 이 오류는 이미 v1.10b에 수정되어있습니다 )

Game Play ]
- [ Built-in Game ] 구현
( v1.11에서 [ 난이도 5 ]는 구현되어있지 않습니다 -_-; 그건 나중버전에; )
( 각 난이도별로 3개의 maze가 있으며, 셋 중 하나가 임의로 선택되어 등장 )
- [ Custom Game ]에서 도착점에 도달했을 때, 초기화면으로 빠져나가던 것을 게임종류선택화면으로 수정
- [ Custom Game ]에서 드래그 앤 드롭 방식으로 파일 경로를 입력할 때, 앞뒤에 큰따옴표가 붙어있으면 파일을 찾지 못하는 오류 수정

MZ Editor ]
- 시작점 또는 도착점 없이 maze를 저장했을 경우 [ Load Maze ]로 불러올 수 없는 오류 수정
- 단축키 z 추가 : 기존의 x키와 같은 효과
- 단축키 x의 기능 변경

------------------------
제 개인 홈페이지를 싸이월드에서 티스토리로 옮김에 따라

이제 개인블로그에 먼저 업데이트하고 그 소식을 여기에 적는 방식으로 하겠습니다 ( 만약을 대비해서 ^^ )

아 그리고,
제 블로그 링크되어있는거 주소 수정좀 부탁할게요
네이버는 거의 안쓸거라 ㅋ

http://cm4st.tistory.com

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----------------------
업데이트 내용

[ 공통사항 ]
- 업데이트 내용 없음

[ 1 Player Game ]
- 업데이트 내용 없음

[ 2 Players Game ]
- 양쪽 플레이어 모두 돌을 놓을 자리가 없을 때 무한루프로 턴을 넘기던 현상 수정

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AMAZE의 Built-in Game 맵을 만드는 것이 오래걸려서 -_-; 일단 othello부터 업데이트합니다 ㅋ

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절대 AMAZE v1.11을 업데이트하기 귀찮아서 만든 것이 아닌 Othello(오델로 혹은 오셀로)입니다

현재 Single Play는 지원하지 않고 있으며 VS만 가능한 상태입니다


< 조작법 >
- 방향키로 커서를 이동합니다
- 메뉴 선택시는 엔터키, 게임중에 돌을 놓을 때는 스페이스바를 누릅니다
- 게임이 모두 끝난 경우 엔터키를 누르면 빠져나옵니다
- 게임 도중 그만두고 싶을 경우에는 esc를 누르고, 이어서 나오는 물음에 y를 누릅니다

게임 방법은 간단합니다
일직선상에서 상대방의 돌(들)의 양 끝부분에 나의 돌을 놓게 되면, 그 중간에 있는 상대방의 돌(들)이 나의 돌이 됩니다

상하좌우 대각선, 총 8방향 중 위의 조건을 만족하는 모든 방향에 대해서 효과가 나타납니다


아래는 스크린샷뿐이니 게임 방법을 아시는 분은 바로 다운받아서 플레이하셔도 됩니다 :)
------------------------------













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posted by Milkskin
v1.10에서 일부 파일에 대해 오류가 발생하는 것을 발견하고 v1.10b로 수정하였습니다

원래 이거 수정하면 v1.11로 올릴려고 했는데, Built-in Game 업데이트 하는게 v1.11의 주된 목표라서 일단 b

-------------------------
이거 블로그 운영하는 놈들은
이글 보는대로 내 카테고리 하위에 "Project" 카테고리 하나 만들어주시져 ㅇㅇ

허접하지만 나름 열심히 만들고 있는건데 소속이 분명하지 않으니 제작자의 마음이 찢어집니다



각설하고,


신버전 나왔습니다 :)
맵은 기존에 올려줬던 맵들 뿐인데, 이제 그맵들 못쓰는거니까 이거 받으세요 :D

-------------------------
업데이트 내용

[ 공통사항 ]
- 미로의 모양에 대한 정보를 담고있던 파일의 형식이 전반적으로 수정됨
( 이는 사용자가 MZ Editor를 이용하지 않고 임의로 편집하는 것을 방지하기 위한 하나의 수단이며, 이 때문에 구버전에서 쓰던 파일을 그대로 v1.10에서 사용할 경우 오류가 발생한다 )

[ New Game ]
- 업데이트 내용 없음

[ MZ Editor ]
- 새 미로를 만들 때 저장하는 부분에서 파일명을 입력하지 않을 경우 c:\map\noname.txt ]로 저장되던 것이 [ c:\map\noname.mz ]로 바뀜
- 미로를 불러왔다가 저장하는 부분에서 파일명을 입력하지 않을 경우 c:\map\modified.txt ]로 저장되던 것이 [ c:\map\modified.mz ]로 바뀜
- 편집하는 maze의 크기가 35열을 초과함에도 스크린 오른쪽에 "▷"이 표시되지 않았던 것 수정
- MZ Editor에서 편집할 수 있는 maze의 최대 크기를 99×99에서 276×276으로 확장
- 9개의 단축키 추가 ( [, ], R, Q, W, E, X, C, V )

'[' : 새 미로를 만들기 위해 미로의 크기를 정할 때, 값을 -10만큼 변화시킨다
']' : 새 미로를 만들기 위해 미로의 크기를 정할 때, 값을 +10만큼 변화시킨다
'r' : 미로 편집시 커서의 이동거리를 1에서 10으로 변화시켜준다
 'r'을 누른 상태에서는 스크린 왼쪽 아래에 'R'이 표시되고, 한번 더 누르면 커서의 이동거리를 10에서 1로 변화시켜준다
 'R'은 아무효과 없다

'q' : 커서포함 3×3 범위에 NOT 연산을 수행한다
 즉, 범위안의 모든 벽은 길로, 모든 길은 벽으로 바꿔주며, 'Q'는 커서포함 5×5 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다
'w' : 커서포함 3×3 범위를 벽으로 만든다
 'W'는 커서포함 5×5 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다
'e' : 커서포함 3×3 범위를 길로 만든다
 'E'는 커서포함 5×5 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다

'x' : 커서포함 3×3 범위 안에 십자모양의 길을 만든다
 나머지 부분의 모양에 대해서는 신경쓰지 않으며, 'X'는 커서포함 5×5 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다
'c' : 커서포함 1×3 범위 안에 길을 만든다
 나머지 부분의 모양에 대해서는 신경쓰지 않으며, 'C'는 커서포함 1×5 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다
'v' : 커서포함 3×1 범위 안에 길을 만든다
 나머지 부분의 모양에 대해서는 신경쓰지 않으며, 'V'는 커서포함 5×1 범위에 적용된다
 maze의 가장자리에는 영향이 없다

보라색은 벽이요, 푸른색은 길, 흰색은 무관심(Q 제외)

-------------------------
Dlbo군이 v1.06 업데이트 때 댓글에다 Built-in은 내장시켜주면 좋겠다고 했는데

다음 업데이트는 그걸로 할 예정임 =_=


아 그리고 혹시,
구버전용으로 괜찮은 맵을 만들어놓은게 있는데 버리기 아깝다 싶은 사람은 violent-ame@nate.com으로 파일 첨부해서 보내주면 신버전용으로 바꿔서 돌려주거나 Built-in Game에 삽입해줌요 ㅇㅇ ( 맵 주인의 요청에 따라 해줌 )

기간은 v1.13이 나오기 전까지? -_-ㅋ

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ㅋㅋ 하루가 멀다하고 신버전이 나오는 꼴이라니 -_-;



----------------
업데이트 내용

- MZ Editor 구현 (Load Maze 가능)
- [ New Game: Custom Game ]과 [ MZ Editor: Load Maze ]에서 파일 이름이 너무 길 경우, 출력시 "…" 표기

----------------
MZ Editor 사용법 (지난번 글에 누락된 부분이 있어서 다시 씀)

[ New Maze ]
- maze의 size를 결정한다
( 최소 size는 3 by 3이고, 최대 size는 99 by 99이다 )
( Editor를 이용하지 않고 수작업을 할 경우 더 크게 만들 수 있지만, 일단 99 by 99로 제한 )

- 방향키와 스페이스바를 이용하여 벽을 없앤다
- maze의 가장자리에는 두개(출발점, 도착점)의 벽만을 없앨 수 있다

- esc를 누르면 종료하겠냐는 물음이 등장하며, 이 때 n을 누르면 다시 벽을 없앨 수 있다
- 종료하겠냐는 물음에서 y를 누른 경우 저장하겠냐는 물음이 등장하며, 이 때는 저장 여부에 상관없이 종료된다
- 저장하겠냐는 물음에서 y를 누른 경우 파일명을 입력하라는 메세지가 등장하며, 폴더명을 제외한 파일명만을 입력하면 된다
- 이미 존재하는 파일명을 입력한 경우, 추가 물음 없이 기존 파일에 덮어씌운다
( 아무것도 입력하지 않고 엔터키를 누를 경우 파일은 [ c:\map\noname.txt ] 로 저장된다 )
( 이렇게 저장한 파일은 [ c:\map\파일명.확장자 ] 의 형태로 저장된다 )

Load Maze ]
- 모든 사용법은 [New Maze]와 같다
( 파일 저장시 아무것도 입력하지 않고 엔터키를 누를 경우 파일은 [ c:\map\modified.txt ] 로 저장된다 )

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올림픽 시즌이라 오륜기 모양으로 맵을 만들어보긴 했는데 -_- 그닥;

----------------
업데이트 내용

- MZ Editor 구현 (New Maze 가능, Load Maze 불가능)

----------------
MZ Editor 사용법

- maze의 size를 결정한다
( 최소 size는 3 by 3이고, 최대 size는 99 by 99이다 )
( Editor를 이용하지 않고 수작업을 할 경우 더 크게 만들 수 있지만, 일단 99 by 99로 제한 )

- 방향키와 스페이스바를 이용하여 벽을 없앤다
- maze의 가장자리에는 두개(출발점, 도착점)의 벽만을 없앨 수 있다

- esc를 누르면 종료하겠냐는 물음이 등장하며, 이 때 n을 누르면 다시 벽을 없앨 수 있다
- 종료하겠냐는 물음에서 y를 누른 경우 저장하겠냐는 물음이 등장하며, 이 때는 저장 여부에 상관없이 종료된다
- 저장하겠냐는 물음에서 y를 누른 경우 파일명을 입력하라는 메세지가 등장하며, 폴더명을 제외한 파일명만을 입력하면 된다
( 이렇게 저장한 파일은 [ c:\map\파일명.확장자 ] 의 형태로 저장된다 )








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업데이트 내용

- MZ Editor 메뉴 생성 (메뉴만)
- 미로탈출 성공시 엔터키로만 빠져나갈 수 있도록 키입력 제한

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v1.05에서 버그를 발견하여 수정본을 올립니다
(맵은 지난번 글에도 있지만 왔다갔다하기 귀찮으니까 -_-;)

---------------------------------------------------

ver 1.00 (초기모델)
- 제작자 뿐만 아니라 사용자가 직접 maze를 만들 수 있도록 설계
(editor가 따로 있는 것은 아니며, 텍스트파일에 수작업으로 만들어야 한다는 단점이 있음)
- 화면이동 기능 없음
⇒ 안정적으로 출력 가능한 maze의 최대 크기: 19 by 19

ver 1.01
- m by n maze에서, 시작점 또는 끝점이 1행과 m행에는 존재하지 않으면서 1열 또는 n열에 존재할 경우 검색 안되는 것 수정

ver 1.02
- x좌표·y좌표 출력 오류 수정

ver 1.03
- 화면이동 기능 개발
⇒ 안정적으로 출력 가능한 maze의 최대 크기: 이론상 제한없음

ver 1.04
- 소스파일 수정
(하나의 cpp파일에 모든 코드를 끄적이던 것에서, class 정의(?)부분과 class 멤버함수 body부분을 다른 파일에 분리)
(90% 이상의 cout을 printf로 수정)

ver 1.05
- 인터페이스 개선

ver 1.06
- 19행 이하 20열 이상의 maze 출력 오류 수정

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3일동안 몇번의 업데이트를 하여 이젠 나름 게임같은 모습을 갖추게 되었습니다

2개 다 받으세요
map.zip이 미로파일 모아놓은 것이기 때문에 이거 없으면 Custom Game 실행 안됩니다 ㅋㅋ

(cmd에서 실행하지 않아도 괜찮도록 프로그램 종료부분을 나름 깔끔하게 하였습니다)

아래는 스크린샷이고,
현재 버전에서 MZ Editor(미로 편집기)나 Built-in Game은 실행이 안됩니다

아 그리고,
화면 새로고침하는 코딩에 system("cls"); ]가 있기 때문에 방향키를 입력시 화면의 깜빡거림이 있을 수 있습니다, 양해좀 -_-;













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설명 : 그냥 간단한 미로찾기 게임

제작동기 : 그냥 문득 만들어보고 싶어서
프로그래밍 학원 다닌다던 친구가 과제물이랍시고 만들어놓은 소스를 보여준 적이 있었는데, 처음보는 함수들이 굉장히 많았지만 그 중에서도 [ system("cls"); ] 이놈이 하는 짓이 신기해서 "이걸 어떻게 써먹어볼 수 없을까" 하고 만들게 됨


소스 공개는 제껴두고 일단 감질나게 스샷만 -_-a









현재는 19행 19열(벽 포함) 이하의 미로에 대해서 무리없이 실행 가능요 ㅋ

아 그리고,
미로 자체를 텍스트 파일로 만들어놓았기 때문에 플레이하는 사람이 임의로 미로를 제작할 수도 있는데
텍스트 파일의 모양은 소스 공개할 때 같이 공개함요 ㅋ

[ 개발 기간 : 2월 5일 pm 8시 30분경 ~ 방금 전까지, 중간에 동생이 2시간정도 컴터했으니 실제로는 약 4시간정도 소요 ]



그보다, pku 3589 풀이에다 써놓은 글 아무도 안읽는거임?

새로 들어온 분 문제풀이 하시는거냐
활동 안하는 2人(ㅁㅅk, ㅌㅅㄹ) 정리할거냐

왜 안대답요?

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나눗셈에 오류 수정하고 bcd변환 속도 빠르게 해봤습니다.

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TAG bigint
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10000팩토리얼 구하는데는 2초인데 출력하는데 1분????
BCD최적화 어쩌죠
posted by 지환태
TAG bigint
2009.03.08 03:48 Team Projects

아직 팀블로그에 반영하지는 않았습니다만

ubint와 bint의 헤더, 그리고 구현cpp파일의 내용을 수정하였습니다


주 내용은 ubint로도 사칙연산이 가능하도록 바꾼 것입니다
( unsigned int가 사칙연산이 가능하기 때문 )

덤으로 ubint, bint 각각 double형과의 연산도 가능하도록 소스를 추가하였고,

대입연산자를 제외한 연산자들에 대해
자기 자신과의 연산자 오버로딩을 제외한 나머지 오버로딩들은 길이를 줄여놓았습니다


그 결과
ubint.h는 70줄 늘어났고
ubint.cpp는 153줄 늘어났고

bint.h는 34줄 늘어났고
bint.cpp는 270줄 줄어들었습니다
posted by Milkskin
2009.03.06 13:27 Team Projects

Mr. K입니다

어제 같이 올릴까 말까 했다가 그냥 어제 안올리고 오늘 올립니다


[헤더]

아랫부분을 보시면 뺄셈 연산자 오버로딩에서 fatal error가 뜬다고 주석으로 적어놓았습니다

다 만들고 컴파일하면 이상이 없는데, 실행은 되지 않는 error입니다
실행을 하기 위해서는 저 3줄을 모두 주석처리해야하지요 -_-;

Dlbo군한테 물어보니 VS 2005 이상이면 에러가 뜨지 않을거라고 합니다


[구현cpp]

bint의 핵심은 뺄셈연산과 나눗셈 연산입니다

덧셈과 곱셈은 이미 ubint에서 구현해놓았으니 상속으로 해결하였습니다

그리고,
ubint가 input이 되는 몇몇 함수에서
우변에 놓이는 ubint의 멤버변수를 참조했더니 private이라 안된다고 해서 get함수와 set함수를 ubint에 추가했습니다


subtract함수는 항상 this가 가지고 있는 string이 input으로 들어온 string을 빼도록 해놓았습니다
실제로 subtract함수를 호출할 때는 함수를 호출하는 곳에서 크기에 따라 적당한 조치를 취하지요

그러고나서 뺄셈연산을 오버로딩하고, 덧셈연산을 오버로딩하였습니다
덧셈연산은 ubint에 add가 있기 때문에 그것을 이용해서 해도 상관없지만, 뺄셈을 오버로딩했기 때문에 뺄셈을 통해 구현했습니다

곱셈연산은 ubint에 multiply가 있어서 그것을 그대로 사용하였습니다
부호에 대한 문제는 XOR로 처리했습니다, 그게 제일 간단하거든요 :D


divide함수의 알고리즘은 예전에 혼자 만들던 클래스로는 감히 구현하기 힘든 것이었는데,
숫자열을 char형 배열 또는 short형 배열 대신 string으로 사용함으로써 가능해졌습니다
( 정확히 얘기하면 동적 배열이 필요했는데, string이 딱 그것에 맞게 설계되어있지요 ㄷㄷ )

divide함수를 완성함에 따라 나눗셈연산과 나머지연산을 오버로딩했습니다

그리고나서
덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 나머지연산에 대한 축약연산을 오버로딩하고
전위++, 후위++, 전위--, 후위--를 오버로딩하고
출력스트림과 입력스트림을 오버로딩하고
마지막으로 관계연산자를 오버로딩했습니다

그 밑으로는 죄다
bint와 다른 자료형간의 연산자 오버로딩입니다 :D
posted by Milkskin
2009.03.05 12:48 Team Projects

안녕하십니까 Mr. K입니다

지난주에 올린 UBINT는 알고리즘상의 문제가 있어서 수정하였습니다


[헤더]


[구현cpp]


참 쉽죠?

덧셈구현 바로 위에는
bint를 구현하다가 필요해진 get함수와 set함수를 추가했습니다
posted by Milkskin
2009.03.05 12:15 Team Projects
※ 글의 형식은 Dlbo군의 것을 따라해봤습니다


필요 인원 : 1명
테스트 필요 인원 : 본인 포함 2명 이상
예상 구현 기간 : 3개월 이내


1. 기본 요구 기능

- double형 자료로 가능한 모든 연산을 Bigfloat에 구현

- Bigfloat과 정수형(char, short, int) 자료 사이의 가능한 모든 연산을 구현, 반대방향도 구현

- Bigfloat과 실수형(float, double) 자료 사이의 가능한 모든 연산을 구현, 반대방향도 구현


2. 설계 형식

- 실수의 체계가 [자연수 ⊂ 정수 ⊂ 유리수 ⊂ 실수][유리수 ∪ 무리수 = 실수]임을 바탕으로 자연수에 해당하는 클래스부터 구현

- 정수 클래스는 자연수 클래스에서 상속을 받고, 유리수 클래스는 정수 클래스에서 상속을 받도록 함


3. 기술적 주의점

- 코드는 VS 6.0에서 C++로만 작성한다

- 6.0보다 상위버전의 VS에, 6.0에서 작성한 소스만 복사해서 붙여넣어도 쓸 수 있는 스타일로 코딩 (희망사항)


4. 개발시 참고사항

- 개인프로젝트로 진행하는만큼 저작권은 제게 있..을겁니다 -_-; (소스에 대한 저작권)

- 유리수 클래스에서 실수 클래스로 넘어갈 때 생각보다 더 많은 시간이 소요될 수도 있음

- 다음(Daum)에 있는 제 학교 학회의 까페에 이 글을 올릴지도 모름 (선택)

/**********************************************************/


예전에 만들던 Bigfloat은 나눗셈을 구현하지 못해서 접었습니다만, 이젠 다릅니다

모 중국인의 도움(?)을 받아
숫자열의 자리에 string을 사용함으로써 신세계가 펼쳐졌습니다

이미 자연수와 정수를 구현해놓고 선언서를 작성하는 것은 좀 웃기지만,
이런것도 없이 Bigfloat을 모두 구현하는 것은 더 웃긴 일 같아서 써놓습니다
posted by Milkskin
2009.03.04 22:48 Team Projects
Dlbo 군의 기안서를 읽어봤습니다.
뭐... 기본적으로 동의하는 부분이 많습니다만 제 나름대로 재설계해봤습니다.


사용자 삽입 이미지

포토샵 능력이 없어서 -_-;; 스캔 했습니다. 이해해 주시길.

일단 Log in 클라이언트에서 로그인을 합니다. 로그인 대상은 당연히 Server 지요.
Server 컴퓨터의 IP Adress, 그리고 Nick 을 같이 입력하고 Server 에 Log in 을 합니다.

한 Server 에서는 프로젝트를 여러가지 관리할 것이므로 원하는 - 혹은 소속되어 있는 - 프로젝트를 선택하면
Coding Client 를 실행합니다.

사용자 삽입 이미지

Coding window, 그리고 Processing window 두 가지 Client 를 동시에 실행합니다.

말 그대로 Coding window 에서는 코딩을 진행하고, Processing window 에선 다른 사람의 작업 진척 상황을
실시간으로 확인할 수 있습니다.
또한 Processing window 에서는 팀원들과 간단한 대화를 할 수 있는 Dialog window 까지 같이 제공합니다.




Server 에서는 project 를 adding / removing 할 수 있는 client 를 통해 project 를 관리합니다.
abstract method 를 미리 정해줄 수 있는 기능도 추가하면 좋곘죠?
password 를 달아놓고 비공개 project 를 생성할 수 있는 기능도 필요할 것 같습니다.



Dlbo 군의 mobile broadcasting  방식은 적용하기엔 조금 불안합니다.
그리고 통상 기업에서는 어차피 server computer 를 두고 있기 때문에 이런 방식을 선택해도 괜찮을 것 같습니다.

컴파일러의 도입은... 글쎄요.
물론 컴파일러 설계가 가능하다면 좋겠지만, 아무도 그런 실력을 갖추고 있지 않으므로 -_- GCC 를 끌어다 와야
겠지만...
저작권 등 생각해야 할 문제들이 있습니다.
어차피 배포할 정도로 만들 수 있을지 없을지도 모르지만 -_- 일단 그건 텍스트 편집 기능이 완성된 이후에
진행해도 괜찮겠죠.


기본적으로 TETRIS 게임에서 모티브를 가져오고, Dlbo 군의 방식에 적용해 봤습니다.
코딩 스타일, abstract method 등은 나중에 참여할 팀원이 확정되면 논의해 보구요.
posted by 비회원



나눗셈만 만들면 되는 데 막혀버렸네요.
덧셈,뺄셈으로 나눗셈하는 방법 있던 거 같은데 못찾겠네요.

 
저는 흥덕고 쿨가이가 되겠어요.


학교에서 공책코딩하면 안되나요?
그냥 고닥공인가요?

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posted by 지환태
TAG bigfloat
팀프로젝트 제안서 - 팀 동시 다중 코딩시스템 프로토타입 1.














 필요 예상 인원 : 1 ~ 5명 가량.
 테스트 필요 인원 : 1 ~ 10명 가량.
 예상 구현 기간 : 3 ~ 5개월 가량.

1. 기본 요구 기능

- 1개 파일에 대해 1명의 유저만 접근해 처리하도록 하며, 프로토타입 2부터는 다른 방식을 도입.

- 모든 파일은 서버에서 관리할것.

- 컴파일 기능은 상관 없음. 기존 GCC나 다른 컴파일러로 처리하게 하는 방식 고려. 프로토타입 2부터 처리하면 됨.

- 서버의 IP를 모르더라도 접근 가능하도록 브로드캐스팅을 이용해야 함. 이를 통해 모바일 서버가 가능해 팀원들이 어디서나 작업이 가능해야 함.

- 파일 저장은 유저의 요청시마다 매번 처리하게 하며, 자동저장기능은 프로토타입 2부터 구현.

- 대화창도 추가해 접속중인 유저들이 서로 대화가 가능해야 함.

- 프로젝트별 비밀번호 사용을 가능하게 해 프로젝트별 공개/폐쇄 여부를 선택가능하게 해야 함.

- 참가한 팀원들의 프로필을 각 프로젝트별로 첨부/게시가 가능하게 할 것.

2. 설계 형식

- 언제든 정식버젼으로 컨버젼이 가능하도록 기본 MVC 패턴에 충실하게 설계할 것.

- 기본 구성은 아래와 같이 다뤄야 컨버젼이 쉬워질 것.
사용자 삽입 이미지
- 상세 필수 구조는 아래 View의 형식처럼 팩토리 패턴으로 통신Module까지 구현하면 될 것.
사용자 삽입 이미지
 

3. 기술적 주의점

- 성능저하가 크더라도 통신모델과 서버의 프로젝트 관리 부분은 싱글턴을 이용해 유일성과 안정성을 보장해야 함.

- 세부 구현은 오래걸리더라도 퍼사드패턴을 기본으로 하여 프로토타입 2, 3에서의 변환을 용이하게 한다.

- 객체지향적인 입장에서 구현해 리팩토링이 쉽도록 할 것.

- 제약성과 성능저하가 큰 Java보다는 C++로 팀원들이 코드를 통일할것.

- 스레드 사용시 컨트롤 / 뷰 / 송신 / 수신에서 싱글턴 접근시 엉키지 않도록 동기화에 유의할것.

4. 개발시 참고사항

- 여러 단계의 프로토타입을 거쳐 TDD로 개발할 예정이니 어려운 부분이나 구현이 힘든경우 다음 프로토타입으로 넘겨서 구현해도 되기 때문에 부담 가질 필요가 없음.

- 중도에 언제든 폐기될 수 있는 가벼운 프로젝트이며 정식버젼 출시 여부는 팀원들에게 달려있음.

- 저작권은 개발에 참여한 모든 팀원(프로토타입 1부터.)이 공동으로 소유함.

- 참고 추천 서적 :
윈도우 네트워크 프로그래밍, 김선우 저, 한빛미디어
윈도우 프로그래밍, 김선우, 신화선 저, 한빛미디어
Head First Design Pattern, 한빛미디어,
열혈강의 C++, 윤성우 저, 프리렉
객체지향 입문, Tucker 저, 정보문화사.

--------------------------------------------------------------------------------------------

리턴군이 춉내 빡세지 않겠냐고 해서 검토에 검토를 반복해 봤습니다만,

겁먹는다면 춉내 빡세겠지만...

이렇게 프로토타입 버젼을 여럿으로 나누고 디자인패턴에 대해 이해해가면서 접근할 경우

상당히 가볍게 접근이 가능합니다. 동시에 TCP/IP는 물론 UDP도 상당히 단순한데다가,

MFC로 윈도우 뷰를 띄우는 프로토타입 2의 개발에 들어가기 전까진 전부 널널합니다.

거기서부턴 머리가 지끈지끈 아파오지요 -ㅁ-;;

그 전까진 테스트용으로 콘솔뷰로 만들 테니 그리 어렵지 않습니다.

콘솔뷰에서 에디팅기능을 넣으려면 좀 빡세긴 하다만... 제가 VI 만들었을때처럼 변태짓을 좀 보태면

아주 간단하게 처리가 가능합니다 ㅡ.,ㅡ;;

이건 단순한 제안일 뿐이고, 하실 분이 있으면 합류하시면 됩니다.

posted by Lonewolf dlbo


아..... 제대로 만들었는지도 모르겠고...
변태코드밖에없고..
땜빵코드 + 발코드로 이루어져있습니다.


이제 어디로 가야할 지 모르겠어요.jpg

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posted by 지환태
TAG 발코딩
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